VR产业链专题研究报告硬件加速迭代创新,

(报告出品方/作者:兴业证券,李阳、杨尚东)

1、元宇宙催化产业布局,XR迎来发展新势能

1.1、拓展现实内涵丰富,虚实结合大势所趋

XR(ExtendedReality),即扩展现实技术,包括VR、AR及MR等多种形式,是一种通过计算机技术和穿戴设备产生的一个真实与虚拟结合、可人机交互的环境。未来,随着5G等网络基础设施逐步完善,XR技术的普及有望成为大势所趋,实现虚拟与现实的完美融合,成为5G时代的典型应用之一。VR(VirtualReality),即虚拟现实技术,是指利用计算机设备创建一个三维空间的虚拟世界。具体来说,VR虚拟世界是一种基于多源信息融合的、交互式的三维动态视景和实体行为的系统仿真,提供给用户逼真的视觉、听觉、触觉等感官模拟体验,可让用户如同身临其境一般,及时、没有限制地观察三维空间内的事物。

AR(AugmentedReality),即增强现实技术,是一种将计算机构建的虚拟物体、场景或系统提示信息(包括文字、图像、视频和3D模型)叠加到真实场景之上的技术。AR技术下“真实世界+数字化信息”的虚实整合方式能够让现实环境更加丰富,用户由此能够获得更多实体物件无法提供的资讯,进而加强虚实结合的实时视觉效果与沉浸式互动体验感。

MR(MixedReality),即混合现实技术,包括VR与AR。MR更加强调虚拟物件与实体环境的结合度,将现实世界和虚拟世界合并进而产生新的可视化环境,用户能够在新的可视化环境里实现与物理和数字对象的共存,并进行实时互动。

1.2、元宇宙催化XR产业布局,行业迈入成长期

截至目前,XR行业发展经历了技术萌芽期、期望膨胀期、低谷期、复苏期和成长期五个阶段:技术萌芽期(-年):年,美国计算机图形学之父IvanSutherian组织开发了第一个计算机图形驱动的头盔显示器及头部追踪系统,标志着XR有形商品出现,XR进入技术萌芽期,产业界早期风险投资项目出现。

期望膨胀期(-年):年,OculusRift惊艳亮相,人们第一次意识到消费级VR产品的可能性,增强现实型穿戴式眼镜GoogleProjectGlass问世,行业进入期望膨胀期,XR创新井喷,硬件产品持续推出,产业界出现大量玩家,知名企业开始收购行业领先项目。

低谷期(-年):年,随着设备大量涌现,内容短板逐渐凸显,同时,缺乏技术竞争力的企业逐渐失去资本造血,行业进入低谷期。年起,行业逐步推进市场出清、硬件迭代和内容积累,苹果、谷歌、百度等大厂开启尝试,ARcore等内容开发平台推出。

复苏期(-上半年):年,OculusQuest发售,VR游戏BeatSaber销量超过万份,行业进入复苏期。OculusQuest2等消费级硬件出现,《Halflife:Alyx》等爆款内容不断增多,硬件内容生态不断完善,渗透率加速提高。

成长期(下半年-至今):下半年,元宇宙概念掀起新的产业浪潮,带动XR行业进入成长期,Meta、苹果、字节跳动、华为等国内外头部厂商迅速加快XR业务布局。

元宇宙催化XR产业布局,XR终端打造元宇宙的关键入口。VR通过创造虚拟世界,使用户可观察、触摸虚拟环境中的事物并与之进行交互,赋予用户在虚拟世界中的沉浸式体验感;AR将虚拟信息与真实物理环境叠加至统一画面或空间,使用户可以看到虚拟环境的同时与现实世界进行交互;MR将现实世界和虚拟世界合并进而产生新的可视化环境,真实世界与虚拟物体共存。元宇宙发展的根源在于打破虚拟世界与真实世界的边界,实现虚拟世界与真实世界的互联,XR是通往元宇宙的关键路径,XR核心技术的发展有望推动元宇宙从“概念”走向“现实”。

1.3、软硬件与内容生态共存,应用场景多点开花

XR产业划分为硬件、软件、内容和应用服务四大板块。具体而言,硬件板块包含核心器件、感知交互、终端、配套外设,软件板块包含系统软件和工具软件,内容板块包含内容制作和内容分发,应用板块包括消费端、企业端应用和行业应用解决方案。

下游应用场景多点开花。XR行业下游应用场景根据用户群体不同划分为消费级应用市场(ToC)和企业级应用市场(ToB)两类。根据艾瑞咨询的研究报告,ToC端主要涉及游戏、直播、影视、社交、旅游、娱乐等领域,其中游戏是当前最具潜力的C端应用和变现场景;ToB端主要涉及教育、医疗、军事、房地产和广告等领域,教育培训是当前最核心的B端应用和变现场景.

在优质软硬件和丰富内容的充分带动下,XR行业逐步建立起“硬件产品迭代-用户体验升级-用户数量增加-优质开发者入场-提升内容质量-用户数量持续增加”的正向循环。XR应用服务市场增长潜力巨大。根据亿欧智库的预测数据,到年,我国VR/AR消费级应用市场将达到亿元人民币,其中娱乐、游戏和购物应用市场将分别达到81、63和62亿元人民币;企业级应用市场将达到亿元人民币,其中教育、工业制造和国防军事将分别达到、和97亿元人民币.

优质厂商纷纷入局,XR行业玩家众多。根据亿欧智库整理的产业图谱,XR行业硬件板块、软件板块、内容板块以及应用板块均有新玩家涌现。在硬件领域,主要有以大朋VR、Pico等为代表的VR终端,HOLOLENS、OPPO等为代表的AR终端,以及即将发布MR设备的苹果和Meta;在软件领域,主要有以Unity、Pico、微软、安卓等为代表的玩家;在内容领域,主要有以网易游戏、游族网络和完美世界为代表的游戏领域玩家,以数字王国、爱奇艺奇遇和芒果环视为代表的影视领域玩家,以VIVEPORT、STEAM、Oculus和SideQuest为代表的内容分发领域玩家;在应用领域,ToC端和ToB端玩家更是层出不穷,在ToC领域,主要有以腾讯视频、BiliBili、乐客VR、幻科星空等为代表的影视、竞技领域玩家;在ToB领域,主要有以盈天下、大猫科技VR和丝路视觉为代表的教育培训领域玩家。VR产业已经成为各大厂商纷纷布局的价值高地。

1.4、政策出台暖风频吹,投融资活动持续活跃

国家及地方政府密集出台行业政策,为XR发展提供指引。根据VR陀螺的相关统计数据,年至年上半年,我国国家层面出台的XR行业政策共计49条,地方层面出台的XR行业政策共计条。从政策细分领域来看,整体产业、教育培训、文化旅游、商贸、医疗健康和工业生产是文件出台相对密集的领域。

资金端活跃度再迎新高峰。纵观年至年上半年近8年的XR行业融资并购数据,无论是全球资金端还是国内资金端均在年迎来第一个小高峰,随后几年资金端热度略有冷却,直至年再度迎来高峰。年全球AR/VR行业融资并购事件的数量达起,同比增长55%,其中中国AR/VR行业融资并购事件的数量达起,同比增长%,年中国AR/VR行业融资并购事件数量占全球XR行业融资并购事件数量的36.5%。年全球AR/VR行业整体投融资总额为.0亿元,同比增长%,创历史新高,其中中国AR/VR行业融资并购金额达.9亿元,同比增长%,同登历史巅峰,字节跳动花费90亿元人民币收购Pico贡献了近一半的融资额,年中国AR/VR行业融资并购金额占全球XR行业整体投融资总额的32.7%。

硬件板块和应用板块是全球产业链中最具投融资热度的领域。硬件位于XR产业链的最上游,上游硬件的成熟是行业赖以发展的基础,因而处于产业链最上游的硬件板块是资本最先

转载请注明:http://www.abuoumao.com/hytd/1980.html

网站简介| 发布优势| 服务条款| 隐私保护| 广告合作| 网站地图| 版权申明

当前时间: 冀ICP备19029570号-7